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Marine Macq : « Un jeu vidéo n’est pas tant la représentation d’un espace qu’un espace habillé de représentations »

Interview de Marine Macq

Portrait de Marine Macq
Directrice & commissaire d'exposition, chroniqueuse chez Arte

Comment se construit l’esthétique d’un jeu vidéo ?

C’est à cette question que l’autrice Marine Macq a souhaité répondre, dans un ouvrage publié en novembre 2021 chez Third Editions et les Éditions Le Cercle d’Art : « Imaginaires du jeu vidéo : Les concepts artists français ».

Situés aux carrefours de l’art et de la technique, du papier et du numérique, le travail des concept artists porte en lui les évolutions technologiques qu’a connues l’industrie vidéoludique au cours des dernières décennies.

À travers leur regard et leurs retours d’expérience, se dévoile une réflexion plus large sur la place des artistes dans le vaste écosystème des industries culturelles.

Date : 03/01/2022

Qu’est-ce que le « concept art », et quel est son rôle dans la conception d’un jeu vidéo ?

Le concept art est une discipline de design, présente dans l’industrie du divertissement au sens large : jeu vidéo, cinéma, parc d’attractions ou autre. Son rôle est de traduire en images les intentions créatives des développeurs. Un concept artist est donc un « agent de production » qui va accompagner un studio dans la formalisation graphique de ses idées. C’est un rôle-clé, car c’est avec le concept art qu’on va poser les fondations conceptuelles et visuelles d’un jeu à venir. Il peut s’agir des environnements, des personnages, des objets, ou bien de scènes narratives déterminantes dans le récit. C’est ce qui va guider toutes les équipes de production, quels que soient leurs rôles, dans la mise en place d’un projet.

Quand a émergé le concept art dans le jeu vidéo ? Est-ce une discipline récente ou bien est-elle née en même temps que le jeu vidéo ?

Le joueur devient le caméraman de sa propre expérience

À l’origine, le concept art dans le jeu vidéo n’allait pas forcément de soi, dans le sens où on avait à faire à de petites productions, souvent portées par une seule personne qui se chargeait à la fois du game design, du graphisme, de la programmation et parfois même du son. C’était des productions à échelle humaine, soumises à des limitations techniques très strictes : il fallait être malin pour générer des représentations figuratives. On comptait beaucoup sur l’imagination des joueurs pour lire et interpréter l’image vidéoludique. Le travail de développement visuel était donc peu répandu et s’il existait, il était alors réalisé via des outils traditionnels à la manière d’un « illustrateur ». Mais à mesure que le secteur du jeu vidéo s’industrialise, entre la fin des années 80 et le début des années 90, et que les limitations techniques s’assouplissent, il adopte des schémas de production qui s’apparentent à celui du cinéma hollywoodien, avec un élargissement croissant des équipes et une départementation des tâches en interne.

À partir de là, le secteur jeu présente de nouveaux besoins, notamment en matière de graphismes, auxquels le concept artist va répondre. D’autant plus qu’au début des années 90, il y a un fort développement des jeux vidéo en 3D. On n’est plus seulement sur des productions qui ont un point de vue fixe, mais qui proposent des espaces de jeu dans lesquels on est censé pouvoir déambuler librement. Le joueur devient le caméraman de sa propre expérience, et le concept art devient alors une étape de création essentielle pour faciliter la modélisation d’univers de jeux de plus en plus riches et complexes.

 

Existe-t-il une spécificité du concept art dans l’industrie vidéoludique, par rapport à d’autres secteurs tels que le cinéma ou l’animation ? La dimension numérique du jeu vidéo implique-t-elle une autre manière de travailler ?

Un jeu vidéo n’est pas tant la représentation d’un espace qu’un espace habillé de représentations

Ce n’est pas tant la nature numérique du médium qui compte que sa dimension interactive. Contrairement à une image cinématographique sur laquelle le spectateur ne peut agir, l’image vidéoludique est destinée à être modelée, transformée, manipulée par un joueur pendant son expérience ludique. Le joueur bénéficie en effet d’un important pouvoir d’action : il entre, marche et agit dans l’image, dans la limite des possibilités pensées par les développeurs. Parce que les mécaniques régissent l’espace de représentation d’un jeu, elles vont nécessairement impacter la manière dont le concept artist conçoit ses images. Son travail de développement visuel ne doit pas enrayer le système de règles établi mais bien le servir. Pour ce faire, le concept artist adapte ses choix plastiques et peut choisir de disséminer dans l’image un ensemble d’éléments symboliques ou pratiques, qui vont guider le joueur dans sa lecture, lui suggérer des possibilités d’action ou favoriser la compréhension de ce qui l’entoure (c’est le principe d’affordance du design). Ce processus de conception n’est pas simple et demande une collaboration active avec les autres agents/départements de la production, notamment les game designers - qui conçoivent les règles du jeu - et les level designers - qui érigent l’architecture sous-jacente d’un niveau.

En somme, l’artiste prend en compte l’engagement du joueur sur et dans le contenu représenté. Il existe bien sûr des points communs entre le concept art appliqué au cinéma et au jeu vidéo. En cinéma d’animation par exemple, le concept art va beaucoup mettre l’accent sur le développement d’un style graphique original. Composition, cadrage, lumière, couleurs et formes… Le but est de créer un langage formel qui va autant séduire l'œil, qu’il assurera la mise en valeur d’un message pour impliquer émotionnellement le spectateur dans l’image. Ceci est également le cas pour le jeu vidéo bien sûr. Seulement, c’est avant tout le principe d’occupation de l’image par le joueur qui servira de cadre restrictif à l’exploration graphique des équipes. Je dis souvent qu’un jeu vidéo n’est pas tant la représentation d’un espace qu’un espace habillé de représentations : c’est un vrai changement de paradigme que le concept artist de jeu vidéo doit comprendre et intégrer à son travail.

Dès lors, comment s’organise le travail du concept artist au sein d’un studio ? Quelles sont les relations entre le concept art et les autres métiers du secteur ?

C’est un peu l’équivalent du métier de scénographe de théâtre, mais ici appliqué en zone virtuelle !

Concrètement, la manière de travailler d’un concept artist peut varier selon la nature du projet, notamment si le jeu est conçu en 2D ou en 3D. Quand il est question d’un jeu en 3D en monde ouvert par exemple [environnement modélisé dans lequel le joueur est libre de se déplacer comme il le souhaite, NDLR], l’artiste passe par plusieurs étapes successives de concept art. La première est une phase exploratoire, durant laquelle il produit des images assez similaires à des cartes postales.

L’objectif est de dresser la cartographie d’un univers, d’en présenter les architectures-phare et ainsi d’étudier comment elles interagissent avec ce qui les entoure. Ce sont des vues environnementales panoramiques qui instaurent déjà une certaine ambiance. Ce matériau est ensuite confié aux level designers, qui vont traduire « in game » les intentions esthétiques des concept artists dans la limite des possibilités techniques ou de game design. On a alors les premières « maps » en 3D - ce qu’on appelle le « blockout » - qui matérialisent l’espace exact dans lequel le joueur sera en mesure de se déplacer. À partir de là, les concept artists engagent une deuxième étape de développement visuel. Elle est beaucoup plus spécifique, au sens où les designs vont être très détaillés pour s’assurer de leur fonctionnalité dans le moteur de jeu. Les artistes vont par exemple représenter des bâtiments et leur structure interne pour comprendre la fonction de chaque tuyau, de chaque pan de mur ou poignée de porte. Le détail est poussé assez loin pour conférer de la crédibilité au design. Une fois qu’on a tout ça, l’ensemble de l’équipe artistique peut affiner l’habillage de l’espace de jeu. C’est donc un vrai travail itératif et performatif, qui part du plus générique pour aller vers le particulier.

À l’inverse, si on crée un jeu en 2D, on sait que le véritable terrain de jeu de notre personnage se cantonne au premier rang de l’image. L’espace représenté au-delà joue uniquement le rôle de décor paysager, et non d’environnement, c’est à dire qu’il est mis à distance du joueur. C’est pourquoi le concept artist les travaille souvent à la manière de backgrounds de dessin animé, avec une approche illustrative. En somme, une fois la phase d’exploration graphique engagée, celle-ci tend très vite vers la production d’images à la finition et à la résolution graphique impeccable, prêtes à être découpées en « assets » puis disposées dans le moteur de jeu, de manière à générer un effet de profondeur. C’est un peu l’équivalent du métier de scénographe de théâtre, mais ici appliqué en zone virtuelle !

 

Plus spécifiquement, quelle place occupe le numérique dans le travail du concept artist ? Comment la relation aux outils numériques a-t-elle évoluée avec le temps ?

Les artistes s’interrogent : faut-il passer au tout-numérique ou mélanger les deux approches ?

On a connu plusieurs révolutions techniques dans l’histoire du concept art de jeu vidéo. Jusque dans les années 1990, le travail des concept artists - alors nommés illustrateurs - se faisait essentiellement de manière traditionnelle, avec des dessins techniques sur papier, mis en couleurs au crayon et parfois terminés à l’aérographe pour la gestion de la lumière… C’était un travail très artisanal, malgré le fait qu’on soit dans une industrie numérique. Il y avait une cohabitation entre cet univers très technique et des artistes issus du milieu de la bande dessinée, de l’animation ou de l’illustration, qui travaillaient de manière traditionnelle.

Il y a une première révolution, fin 1990 - début 2000, avec la démocratisation d’Internet. C’est en effet une période symbolique durant laquelle naissent les premières communautés artistiques en ligne, à la fois françaises et anglophones. Je pense à des salons comme « Café Salé » [créé en 2002, le site www.cfsl.net s'est imposé comme le premier portail francophone dédié à la création graphique ; plusieurs ouvrages compilant des créations de la communauté ont été publiés, NDLR] ou bien à conceptart.org. Ces communautés vont avoir une importance capitale dans le développement et la médiatisation de la discipline du concept art. C’est parallèlement à cette période que les artistes commencent à utiliser en nombre les outils numériques, notamment Photoshop qui est l’outil par excellence du concept artist à partir du début des années 2000. Les artistes s’interrogent d’ailleurs : faut-il passer au tout-numérique ou mélanger les deux approches ? Si oui, dans quelles proportions ? Ces débats animent pleinement les communautés émergentes de l’époque.

La deuxième révolution technique pour les concept artists, un peu plus récente, est celle liée à la démocratisation des outils 3D (Blender, Maya, 3DS Max, etc.). Pour beaucoup, ces outils sont l’opportunité de gagner du temps sur la production de leurs images, un temps alors réinvesti dans la phase d’exploration graphique et conceptuelle. Aujourd’hui, si beaucoup de concept artists choisissent de se spécialiser dans la 2D ou la 3D, la tendance générale est à l’hybridation. C'est-à-dire qu’ils travaillent dans leur outil 3D (ou directement dans le moteur de jeu) pour créer une structure intéressante, puis ils importent leur composition dans Photoshop pour procéder à un paint over.

Enfin, on peut voir une dernière révolution technique avec l’utilisation progressive des outils de réalité virtuelle, même s’il convient ici de mesurer le propos. Il y a certes un intérêt évident pour les artistes : plutôt que de produire dix concept arts pour imaginer une scène, on en produit un à 360° dans lequel on va pouvoir se déplacer librement. Pour un réalisateur ou un développeur, c’est un outil de projection inespéré ! Néanmoins, ces outils restent encore chers et très contraignants pour les artistes qui ne peuvent raisonnablement passer 10h chaque jour avec un casque VR sur la tête.

Le jeu vidéo est un médium numérique, il est donc conditionné par les évolutions technologiques et techniques. Néanmoins, ce n’est pas l’outil qui fait l’artiste. Ce que l’on doit retenir avant tout, c’est l’intention créative portée par l’image et non seulement la performance technique. À la suite de nombreux entretiens réalisés pour mon ouvrage Imaginaires du jeu vidéo, je constate une envie assez forte de la part des studios de jeux vidéo français à se détacher de la technique pour garantir l'intemporalité de leurs productions. Le mythe du dessinateur remplacé par la machine n’a jamais été aussi erroné !

 

Le fait d’utiliser ou non des outils numériques aboutit-il à modifier la nature du métier de concept artist ?

Ça montre que les artistes n’hésitent pas à créer leurs propres outils pour s’assurer d’aller là où ils ont envie d’aller

L’outil ne change pas le rôle du concept artist, en revanche il impacte ses manières de faire et son rendu. En effet, lorsque les concept artists ont opté pour les outils numériques, entre la fin des années 1990 et le début des années 2000, on a bien compris qu’ils transitaient de l’un à l’autre parce que le numérique offrait de nouvelles possibilités créatives, autant qu’il simplifiait le processus de production. Par exemple, on pouvait faire « contrôle Z » et revenir en arrière pour corriger une erreur ou expérimenter une autre solution graphique, ce qui n’était pas possible avec le traditionnel. Ce dernier n’autorise pas autant de souplesse, même si les artistes mettent en place des techniques pour sécuriser leur rendu et gagner en efficacité de production. Recommencer, faire davantage d’expérimentations sans perdre de temps… C’est le « design thinking » qui change, c'est-à-dire la manière de penser l’image en cours selon l’outil utilisé.

Dans le secteur vidéoludique, il y a de plus en plus d’artistes qui utilisent le moteur de jeu comme outil d’expérimentation graphique, ou qui créent leurs propres outils maisons pour être plus libres dans leur processus créatif. C’est par exemple le cas de l’UbiArt Framework, un moteur de jeu maison développé par les équipes d’Ubisoft Montpellier pour la production du jeu Rayman Origins (2011). Leur objectif était de s’assurer que leur matériau conceptuel ne serait pas « déformé » par des intermédiaires techniques, permettant ainsi de restituer la touche unique des artistes à l’écran. Cela est particulièrement intéressant : ça montre que les artistes n’hésitent pas à créer leurs propres outils pour s’assurer d’aller là où ils ont envie d’aller d’un point de vue créatif, l’écran de jeu étant aujourd’hui devenu une sorte d’extension de la toile peinte.

Au sein de cet écosystème aux enjeux économiques importants, qu’appelle-t-on les « indépendants », et qu’apportent-ils au public par rapport aux majors ?

Les jeux indépendants se caractérisent par une équipe de développement plus réduite, et ils ne bénéficient pas toujours d’un éditeur pour les accompagner dans le développement de leurs projets. De fait, ils ont généralement moins de moyens financiers et techniques, mais peut-être davantage de liberté créative par rapport aux productions AAA qui sont très chartées. Ces dernières ont tendance à se diriger davantage vers le photoréalisme et la 3D (dans une logique de performance technologique), contrairement aux jeux indés qui n’hésitent pas à prendre une voie graphique plus stylisée en 2D.

Sans doute les majors accordent-elles beaucoup trop d’importance aux envies des consommateurs et au panel de propositions du marché ambiant : il faut vendre au plus grand nombre pour rentabiliser une production, et les enjeux économiques amènent malheureusement à une uniformisation des formules. À l’inverse, les productions indés démontrent souvent leur envie de créer des expériences plus authentiques, que ce soit dans le propos, le concept de jeu ou l’esthétique développée. Elles s'émancipent de la course technologique pour garantir l'intemporalité de leur proposition artistique. Néanmoins, il ne faut pas faire de généralité, et je trouve dommage que l’on oppose sans cesse ces deux écosystèmes qui apportent tous deux à l’industrie du jeu.

Ce sont surtout les profils des artistes de l’industrie - très diversifiés – auxquels il faut s’intéresser. Certains sont issus d’écoles de type Beaux-Arts et vont travailler sur des jeux indés tout au long de leur carrière avec une approche très expérimentale, d’autres vont expérimenter le jeu indé en freelance avant de préférer la stabilité d’une production en salariat, d’autres encore vont faire leurs armes dans le jeu triple A pour travailler ensuite sur des productions indés à taille humaine, leur garantissant alors davantage d’autonomie et de liberté créative. La richesse de leurs parcours nourrit l’industrie, et leur circulation physique d’un modèle à un autre pousse le jeu vidéo à se remettre en question pour proposer des expériences nouvelles, à contre-courant des logiques de marché. 

 

 

Couverture d'Imaginaires du jeu vidéo de Marine Macq
Imaginaires du jeu vidéo, par Marine Macq© Éditions Cercle d'Art