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PATRIMOINE ET IDENTITÉ : GROS PLANS
 
 
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Jeux vidéo et berceau du cinéma


Les enjeux des nouvelles images à Lyon

Références(s) : Agenda métropolitain Lyon - Saint Etienne / Hiver 2005
Auteur : Pierre-Alain Four avec la collaboration d'Anne Laval

Chaque saison, le réseau de veille Lyon - Saint Etienne décrypte les dynamiques métropolitaines à travers quatre Gros Plans.
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À l’occasion de la tenue de Game Connection, un salon qui réunit les différents acteurs du jeu vidéo dans le monde, l’Agenda Métropolitain propose un tour d’horizon des enjeux portés par le secteur de l’image sur l’agglomération. Au-delà de la visibilité d’opérateurs ayant acquis une place mondiale – comme Atari (ex-Infogrames) ou Electronic Arts– un pôle consacré aux images animées s’est-il réellement implanté à Lyon et se développe-t-il ? Et si tel est le cas, peut-on associer ce bourgeonnement au fait que Lyon soit le berceau du cinéma ? Autrement dit, est-il possible de bâtir une stratégie d’agglomération autour de ce qu’on appelle aussi les industries culturelles de l’image ?


 

There’s no business like video game business: Game Connection
Les jeux vidéo renouvellent les pratiques artistiques
Le jeu vidéo objet du quotidien
Marché / industrie : un scénario mouvementé
Les jeux vidéo conduiront-ils Lyon à regarder son cinéma ?
Une filière cinéma qui s’organise
Technique, industrie, art : trois composants communs au cinéma et aux jeux vidéo
Les enjeux de la reconnaissance
Le jeu vidéo est un fait social, pas un simple épiphénomène
Quelle carte jouer ?
Constituer un nouveau secteur d’intervention publique ?
Informez-vous

 


There’s no business like video game business: Game Connection
Lyon détient depuis quelques années le privilège d’organiser une convention d’affaire d’envergure mondiale : Game Connection (5, 6 et 7 déc.) occupe une place clé dans le circuit des salons consacrés à l’industrie du jeu vidéo qui passe par San José (mars), Los Angeles (mai), Tokyo (septembre) et Lyon en décembre. Game Connection est pilotée par Lyon Game, une association professionnelle ou « cluster » au service des industriels des loisirs numériques que dirige Pierre Carde. Elle calque sa démarche sur le Mipcom (17-21 oct.) à Cannes, un marché international des contenus audiovisuels qui attire producteurs, diffuseurs, etc., dans la ville devenue la capitale européenne du cinéma…
Avec cette cinquième édition, Game Connection rassemble plus de 200 sociétés et 450 participants venus de 30 pays. Les éditeurs y rencontrent des développeurs qui conçoivent les jeux vidéo. Le succès de Game Connection repose notamment sur un système d’optimisation des rendez-vous, qui permet aux professionnels de fixer avant leur arrivée, l’horaire de leur rencontre. Fort de ce succès, Game Connection s’étoffe maintenant dans de nouvelles directions. Tout d’abord en initiant un Serious Game Summit Europe (5 déc.), une série de conférences dédiées aux applications professionnelles des jeux vidéo : simulation, formations interactives qui sont notamment utilisées dans les secteurs militaires et de la santé. Par ailleurs, Game Connection propose Outsourcing (6 déc.), une convention permettant aux sociétés de sous-traitance de présenter leurs services et leurs produits.


Les jeux vidéo renouvellent les pratiques artistiques
Enfin, Game Connection entend développer une manifestation culturelle ouverte au public avec Game Kulture (3, 4 et 5 déc.), dont l’ambition est de faire la démonstration que le jeu vidéo ne se situe pas exclusivement dans le champ des loisirs et de la distraction. Par ailleurs, le concept Game Kulture est selon toute vraisemblance en phase avec l’évolution des pratiques artistiques, comme en atteste l’usage croissant de l’image dans le spectacle vivant par exemple. Ainsi, sur la friche RVI dans le 3è arrondissement de Lyon, l’Assemblée artistique des diversités numériques (AADN) pratique la performance multimédia et l’art numérique conceptuel. Dans le champ du jeu vidéo lui-même, des passerelles se développent et certains game designers s’autonomisent des contraintes mercantiles pour produire des jeux ayant une ambition artistique. Un phénomène similaire à celui qui s’est produit dans le champ du graphisme, qui flirte parfois avec l’art, comme l’agence M&M à laquelle fît appel la Biennale d’art contemporain lors de sa précédente édition.


Le jeu vidéo objet du quotidien
Le jeu vidéo occupe aujourd’hui une place essentielle dans l’industrie des loisirs : Avec 28 milliards de dollars de chiffre d’affaire en 2003 dans le monde, il dépasse celui du livre pour arriver au même niveau que celui du cinéma. De fait, le jeu vidéo est le seul segment du marché du loisir à bénéficier d’une croissance de l’ordre de 15 %. De plus, cette industrie dispose de perspectives d’essaimage sur d’autres secteurs connexes comme le e-learning, la réalité virtuelle et ses implications industrielles (automobile notamment), le cinéma numérique, etc. Aujourd’hui, les jeux vidéo ont, en l’espace de quelques années, investi les salons et les chambres des foyers, au même titre que la télévision ou les livres. Et de plus en plus de jeunes sont conquis par cette nouvelle forme de loisir : l’âge moyen des joueurs s’élève à 29 ans, dont 40 % de femmes depuis l’avènement du jeu en ligne. De fait des initiatives locales de jeu témoignent de cet engouement.
Actuellement, l’essentiel de la production vidéo-ludique se concentre sur trois pôles : le Japon, qui bénéficie d’un savoir-faire excellent, les Etats-Unis, premier marché mondial, et l’Europe, où deux territoires se développent de manière significative : Londres et Lyon. Mais l’état des lieux du secteur du jeu vidéo à Lyon est contrasté. Si l’on met de côté les péripéties industrielles autant que médiatiques d’Atari, il est difficile de connaître précisément l’état de cette industrie naissante, faute d’un observatoire impartial. Sur l’agglomération, le secteur regrouperait entre 1 300 et 1 800 personnes, qui exercent l’ensemble des métiers de l’édition et de la création de contenus interactifs : éditeurs, développeurs, scénaristes, graphistes, musiciens, etc. Par ailleurs, on trouve un tissu très dense de sous-traitants spécialisés.


Marché / industrie : un scénario mouvementé
De plus, des sociétés de développement leaders dans le domaine du jeu vidéo, comme Eden Games, Étranges Libellules, Arkane Studios, WideScreen Games sont présentes, soit plus de la moitié des studios recensés en France. De grands groupes internationaux, Electronic Arts, Atari, respectivement numéro 1 et 2 mondiaux, l’éditeur britannique Codemasters sont installés à Lyon. Selon Lyon Game, Lyon est aujourd’hui présente essentiellement sur la production de contenus et, de façon croissante, de technologies (logiciels de création graphique, moteurs 3D, temps réel…). Il y a aussi sur l’agglomération et la région des centres de formation réputés : infographie à l’école Emile Cohl de Lyon, école de l’image avec l’antenne des Gobelins à Annecy ou encore l’INSA à Villeurbanne. Une situation qui a permis à Lyon d’être labellisé Pôle de compétitivité en juillet 2005, dans le cadre de l’appel à projets lancé par le Comité interministériel d’aménagement du territoire (CIADT).
Malgré ce panorama séduisant, où l’effet d’annonce a aussi sa place dans une stratégie destinée à implanter Lyon sur la carte, il faut rappeler que les positions des acteurs évoluent très vite. Lorsqu’Atari connaît d’importantes difficultés, les entreprises qui sont sous son orbe, et notamment ses sous-traitants, en pâtissent. Autre faiblesse, Lyon n’a pas d’industriel qui fabrique des consoles de jeux ni même de représentation commerciale. L’industrie du loisir numérique est aussi un secteur fragile qui va de rebondissements en retournements, notamment parce qu’elle s’appuie sur des technologies (hardware et software) en constant renouvellement, dont l’exemple le plus récent est le développement du jeu vidéo en réseau sur Internet. Ces turbulences demandent d’avoir des capacités de financement pour amortir les difficultés conjoncturelles qui ne manquent pas d’advenir. Or peu d’entreprises ont à Lyon atteint cette masse critique. De fait, de nombreux développeurs connaissent une forte croissance grâce au succès d’un jeu, sans pouvoir encaisser l’échec du suivant.


Les jeux vidéo conduiront-ils Lyon à regarder son cinéma ?
Le bouillonnement créatif et économique des loisirs numériques conduit à s’interroger sur son pendant cinématographique et sur les éventuels points communs à ces deux secteurs. S’agissant du cinéma à Lyon, une remarque liminaire s’impose : la ville dispose d’une légitimité certaine sur ce secteur, car c’est ici que la projection cinématographique a été inventée. S’agissant de l’aspect artistique, le cinéma est très présent sur l’agglomération dans sa forme événementielle : on dénombre plus de 40 événements cinéma, dont cette saison le festival du film court (14-21 janv.), les Inattendus (24-29 janv.) ou encore J’images (6-13 déc.) pour les enfants. Ces festivals sont de taille modeste, exploitant des niches et laissant à Cannes (long métrage) ou à Clermont-Ferrand (court-métrage) le rôle de leader.
Cependant, leur ambition culturelle est forte. Certains ont pour thème un pays, d’autre un continent, certains visent un segment du public (les jeunes en particulier), d’autres renouvellent les modes de diffusion (en plein air), ou s’intéressent à un format, notamment le court-métrage, etc. D’autres encore cherchent à initier les amateurs à la pratique du cinéma, à la caméra, au scénario et à la lecture de l’image comme au Ciné Duchère Lyon 9è, comme les ateliers des Inattendus ou encore avec le Centre de ressources images numériques de la MJC Monplaisir. En fait, il ne manque guère qu’un événement abordant l’histoire du cinéma…


Une filière cinéma qui s’organise
S’agissant de l’industrie cinématographique, elle a été soutenue par la Région qui, avec Rhône-Alpes Cinéma, s’est dotée d’une structure d’aide à la production pour des films réalisés pour tout ou partie sur son territoire. Ce faisant, elle a été une des premières collectivités locales à travailler avec les professionnels du cinéma ce qui lui a permis de capitaliser une image nouvelle. Elle s’est récemment dotée d’un studio de tournage et elle agit aussi via sa Commission du film Rhône-Alpes. Dans un secteur plus spécialisé, le cinéma d’animation a acquis dans la région une place significative, comme avec Folimage à Valence et peut, en raison de sa nature, établir des passerelles avec le jeu vidéo. Aujourd’hui, « les acteurs du cinéma ressentent eux aussi le besoin de s’organiser de manière à mieux faire valoir leurs intérêts et à développer une filière cinéma dans la région, sur le modèle de Lyon Game » explique Marc Guidoni. La Région Rhône-Alpes a incité les acteurs à s’organiser, pour qu’elle puisse les aider sur des points qui concernent l’ensemble de la filière. À ce titre, a été constitué pendant l’été 2005 un cluster Image Rhône-Alpes qui sera dirigé par un ancien de Lyon Game. À une échelle plus modeste, mais révélant cette volonté de visibilisation d’une activité, un Institut du court-métrage Rhône-Alpes a vu le jour fin 2004.


Technique, industrie, art : trois composants communs au cinéma et aux jeux vidéo
Depuis l’invention des divers moyens de reproduction, de fabrication et d’invention d’images se posent de nombreuses questions relatives à leurs éléments communs et à ceux qui sont spécifiques à chaque technique. Des photographes qualifiés de « pictorialistes » parce qu’ils s’inspirent des moyens du peintre pour représenter, aux impressionnistes au XIXe ou aux futuristes italiens du XXe qui veulent figurer le mouvement, les liens entre cinéma et peinture sont nombreux. Le Musée des beaux-arts de Lyon a opportunément démontré cet été (Impressionnisme et cinéma, été 2005) les liens qui existent entre la peinture, pratique artistique sommée de se renouveler avec l’avènement de la photographie, et une technique qui n’allait pas tarder à connaître des développements artistiques et être à son tour considérée comme un art à part entière, le septième… Renoir-Renoir à la Cinémathèque de Paris (jusqu’au 9 janv.) aborde une problématique proche.
S’agissant plus précisément des jeux vidéo et du cinéma, il existe pour Sandy Baczkowski, 4 modes principaux de croisements : le commentaire, la citation, l’adaptation et la médiation. « Dans le cadre du commentaire, le film prend pour sujet l’univers du jeu vidéo et propose un commentaire (politique, social) sur celui-ci (ex : ExistenZ, Avalon, Tron…). Dans le cadre de la citation, le film met en scène, dans un plan, une séquence, voire plusieurs, un jeu vidéo et / ou un joueur sous la forme d’un bref clin d’oeil (ex : La Plage de Danny Boyle dans lequel Richard, le héros, passionné de jeux vidéo, se met à délirer dans la jungle et s’imagine en train d’évoluer dans un jeu vidéo). Dans le cadre de l’adaptation, le film reprend un succès du jeu vidéo en le transposant sur grand écran de manière fidèle (ex : Super Marion Bros, Mortal Kombat, Resident Evil, Final Fantasy, Tomb Raider). Dans le cadre de la médiation enfin, le film emprunte aux jeux vidéo certains codes et conventions, de nouveaux modes de représentation et / ou de nouvelles modalités de récit en y faisant plus ou moins référence (ex : Matrix, Memento, Un jour sans fin, Dans la peau de John Malkovitch) ».
D’un point de vue économique cette fois, il y a pour les jeux vidéo, une logique de production identique à celle du cinéma explique Pierre Carde. D’un côté des porteurs de projets (développeurs, scénaristes, réalisateurs) et de l’autre des éditeurs ou des producteurs qui vont permettre la réalisation du projet.


Les enjeux de la reconnaissance
Parmi les arguments mobilisés pour distinguer cinéma et jeu vidéo, beaucoup d’auteurs considèrent que le film raconte une histoire (le scénario est primordial) à plusieurs personnes dans une salle alors que les jeux vidéo font participer un spectateur à un jeu dont le scénario n’est qu’un prétexte à l’action. Pierre Gaultier quant à lui déplore que le cinéma altère la pureté originelle du jeu vidéo : Il perdrait sa spécificité à son contact, notamment avec l’introduction de « scènes cinématiques », qui suspendent le jeu pour dérouler, comme le ferait un film, une séquence en image de synthèse cette fois.
Mais il est probable que les jeux vidéo connaîtront, comme souvent les pratiques populaires, un processus d’ennoblissement et de reconnaissance. Notamment parce que leur évolution en terme technologique (amélioration des images de synthèse) et de contenu est incroyablement forte. Le processus du jeu connaît des transformations, permettant par exemple au joueur d’intervenir sur le déroulement du scénario grâce à l’interactivité. Les « Sandbox » proposent des jeux scénarisés par le joueur lui-même, tout comme le jeu Fahrenheit comportant plus de 12 épisodes se subdivisant en centaines de sous-branches scénaristiques dépendantes des actions du joueur / personnage. Parallèlement, la scénarisation poussée de certains jeux témoigne qu’ils sont en passe d’acquérir un véritable propos et une épaisseur n’ayant parfois rien à envier à l’objet cinématographique. Final Fantasy, par exemple est davantage considéré comme une fiction que comme un jeu. Certains observateurs, comme David Fernandes, n’hésitent plus à poser cette question : « le jeu vidéo, septième art du XXIe siècle ? ».


Le jeu vidéo est un fait social, pas un simple épiphénomène
Pour Philippe Dujardin, l'imaginaire est une ressource que son exploitation n'épuise pas mais au contraire renouvelle et à ce titre, « les bien nommées industries de l'imaginaire paraissent avoir de fort beaux jours devant elles ». Autrement dit, le jeu vidéo pourrait devenir un objet d’étude pour les sociologues et les historiens de l’art et non plus seulement les économistes. Cependant, les sciences sociales semblent encore timides sur ces questions et l’analyse des enjeux esthétiques et sociaux est à construire. Renseigner les conditions d’attribution de qualités artistiques et/ou économiques au cinéma et au jeu vidéo devient nécessaire : une approche sociologique permettrait certainement d’y parvenir en partie.
À l’heure actuelle, la plupart des auteurs adoptent un point de vue critique et l’on a davantage affaire à des pamphlets qu’à des analyses. Or, un phénomène social ne peut être étudié à la seule aune d’une hypothèse critique : il faudra bien à un moment ou à un autre évaluer les bouleversements provoqués par l’irruption prolongée de ce phénomène. Après tout, si l’on joue encore après 30 ans, c’est probablement parce que les jeux offrent d’autres possibilités que l’atomisation de militaires automatisés… Ce sont en fait les plasticiens qui ont le plus creusé cette question, comme le montraient un certain nombre de démarches analytiques présentées lors de la troisième Biennale d’art contemporain consacrée à : « œuvres vidéo, informatique, réalité virtuelle et cinéma », ce dès 1995…


Quelle carte jouer ?
Si on admet l’aspect risqué du loisir numérique, comme du cinéma, deux industries lourdes nécessitant de forts investissements sans certitude quant au résultat, n’y-a-il pas une carte à jouer pour l’agglomération ? Considérant ses ambitions européennes, le secteur des industries culturelles de l’image, bien qu’aléatoire, est un atout dans une perspective de marketing territorial. Et, sur ce terrain, l’agglomération se trouve, selon nos interlocuteurs, bien placée. Dans quelles directions pourrait-elle travailler ? Après que la Région Rhône-Alpes et le Grand Lyon ont incité les professionnels du jeu vidéo à s’organiser, la Région va aider les professionnels du cinéma. Ces collectivités apporteront des aides ciblées, répondant aux attentes des professionnels. Mais rien n’empêche d’imaginer qu’elles mènent en coordination une politique qui leur soit propre. L’intervention publique en France, qu’elle soit économique ou culturelle s’appuie sur cette dialectique d’une écoute des professionnels et du portage de projets relevant d’un service public.
On pense tout d’abord à la mise en place d’un véritable pôle dédié à l’analyse de l’histoire du cinéma. Il s’agirait de patrimonialiser un passé local mais aussi d’envisager l’ensemble des productions dues aux industries culturelles de l’image. Ce pôle embrasserait l’image, ses supports techniques, ses ambitions artistiques, ses dimensions économiques, ses retombées scientifiques et sa place nouvelle dans notre société dite de l’image… L’Institut Lumière pourrait jouer ce rôle, car il est le lieu symbole de l’invention du cinéma. Mais il n’a pas encore les moyens d’un tel développement. Autrement dit, il faudrait écrire un cahier des charges et un programme pour une institution d’un genre nouveau, imaginant un dispositif muséal vivant. Pour cela, peut-être faut-il s’inspirer du travail effectué par Michel Coté, qui dans un domaine différent, a néanmoins transformé le traditionnel Musée Guimet en Muséum à l’ambition beaucoup plus large. À terme, il s’agirait aussi d’exploiter la paternité du cinéma à Lyon au niveau mondial ce qui pose à nouveau la question de la nécessité d’un événement à caractère historique (pour le cinéma) et contemporain (pour les jeux et leurs usages artistiques).
Lyon ayant aussi été un des pionniers en matière de jeu vidéo, Lyon Game réfléchit à un projet dénommé Digital Worlds, qui se veut être l’équivalent d’une cité du jeu vidéo (sur le modèle de la cité des sciences à La Villette), permettant à la fois de jouer, mais aussi de comprendre les enjeux du secteur, proposant une visite de studio comme des ateliers de pratique, etc. Plus largement, une approche de l’utilisation de l’image animée par le spectacle vivant pourrait y être développée, car parmi les influences du jeu vidéo, celles opérant dans le spectacle vivant sont considérables. Là encore le traitement historique de cette jeune activité pourrait être intégré à ce type d’équipement, ne serait-ce que pour rappeler les fulgurantes transformations permettant d’aller de Pacman ou Tetris à Killer 7 (interdit aux moins de 18 ans…).


Constituer un nouveau secteur d’intervention publique ?
À l’heure actuelle, les jeux vidéo sont souvent envisagés, même si la situation évolue, sous l’angle de leur impact économique –ils dépendent de la direction de l’économie des collectivités territoriales–, alors que le cinéma est lui envisagé dans sa dimension artistique –il dépend de la direction de la culture dans les collectivités locales–. Considérant qu’il existe des passerelles entre ces 2 objets, peut-on émettre l’hypothèse d’une action publique qui porterait à la fois sur les loisirs numériques et sur le cinéma, autrement dit portant sur les industries culturelles de l’image ?
Hormis Annecy (cinéma d’animation), Angoulême et Marseille, peu de villes ont misé sur ce secteur, or il est porteur en termes de notoriété : lorsque la Région Rhône-Alpes a commencé à investir sur le cinéma cela lui a permis de s’inscrire comme une collectivité innovante, parce qu’agissant sur un domaine jusque-là négligé ou réservé à l’État. Par ailleurs, il est probable que seul un investissement public permettra de visibiliser et d’organiser ce secteur. Si on considère que la « civilisation de l’image » va se développer, l’intervention publique peut être justifiée par la nécessité de ne pas laisser dominer le seul critère marchand. In fine, dans la mesure où il y a, selon Philippe Dujardin, un tropisme de « forte créativité sur l’agglomération », concevoir un découpage novateur de l’intervention publique rendrait l’intervention conforme à son objet et serait l’emblème d’une mise en phase avec une « culture d’agglomération » propre au Grand Lyon.


 

INFORMEZ-VOUS

OUVRAGES
La contamination du cinéma américain contemporain par les jeux vidéo, convergences et divergences
Sandy Baczkowski, thèse, université de Toulouse


Lyon 1895, les temps modernes
Philippe Dujardin, in Lumière, le cinéma, Lyon, Institut Lumière, 1992, pp. 42-47


Jeux de rôles, jeux vidéo, multimédia : les faiseurs de mondes
Laurent Tremel, PUF, 2001


Faut-il avoir peur des jeux vidéo ?
Gentiane Lenhard, ESF Editeur, 1999


Trigger happy, the inner life of videogames
Steven Poole, Fourth Estate, 2000


Remediation : Understanding new media
Jay David Bolter & Richard Grusin, MIT Press, 1999


Vu à la télé ou la ruse du figurant
Philippe Dujardin, in Engagement public et exposition de la personne, (dir. Jacques Ion et Michel Peroni), La Tourd’Aigues, Editions de l’Aube, 1997, pp.195-206


Domitor ou l’invention du quidam
Philippe Dujardin, in L’Aventure du Cinématographe, Actes du congrès mondial Lumière, Lyon, Aléas Éditeur, 1999, pp. 265-277


RAPPORTS
Le cinéma et l’audiovisuel dans la région lyonnaise
Vincent Couturier, Opale, 2005


Mission de veille stratégique sur le cinéma
Marc Guidoni, DAEI, Grand Lyon, étude en cours


Arts visuels et synthèse d'image
Annie Luciani,
www.education.gouv.fr/rapport/risset/annexes/aimasyn.htm


ARTICLES
Lumière au grand jour
Jean-Pierre Rehm, Cahiers du cinéma, juillet 05


L’hybridation cinéma / jeux vidéo : Mythe ou future réalité ?
Sandy Baczkowski, 2003,
www.cadrage.net/dossier/cinemajeux/cinemajeux.html


Note de recherche sur Lyon et la dimension internationale de la solidarité
Philippe Dujardin, DPSA, Lyon 2020, mai 05


Le jeu vidéo, septième art du XXIe siècle ?
David Fernandes,
www.fluctuat.net/


Jeu vidéo et cinéma
Pierre Gaultier,
//polygonweb.online.fr/sommaire.htm


Cinéma, jeux vidéo, nouveaux média : enjeux de vocabulaire
Jean-Michel Frodon
www.lexception.org/article133.html


Cinéma de genre et éducation à l’image
David Matarasso,
//etecine.kyrnea.com/revue


Le jeu vidéo français fait feu contre les pouvoirs publics
Guillaume Deleurence - 24 mai 2005
http://www.01net.com/


 


 


 


 


 


 


 


 


 


 


 


 


 


 


 


 




 


 


 


 


 


 


 


 


 


 


 


 


 


 


 


 



... sur millenaire3
> Lyon 2020 : Cinéma, jeux vidéo, audio-visuel, media (Rapports)

> Lyon Game (Acteurs)

> Pierre CARDE : " C'est parce que les entreprises ont mutualisé leurs fichiers d'acheteurs que la Game Connection a pu voir le jour." (Interviews)

> Assemblée artistique des diversités numériques (AADN) (Acteurs)

> Association lyonnaise de jeux en réseaux (ALJR) (Acteurs)

> Ecole Emile Cohl (Acteurs)

> Apprendre à lire les images (Initiatives)

> Des ateliers inattendus (Initiatives)

> Rhône-Alpes Cinéma (Acteurs)

> Studio 24 (Acteurs)

> Commission du film Rhône-Alpes (Acteurs)

> Marc GUIDONI : "Un cluster cinéma en Rhône-Alpes est en train de se mettre en place" (Interviews)

> Institut du court-métrage Rhône-Alpes (ICMRA) (Acteurs)

> L’Institut Lumière (Institutions)

> Lyon Infocité (Acteurs)

> Groupement Régional d’Actions Cinématographiques (GRAC) (Acteurs)

> Short Connection (Initiatives)

> Pôle National Ressource - Cinéma du Centre Régional de Documentation Pédagogique (CRDP) (Initiatives)


... sur internet
> www.afjv.com
> www.jiraf.org
Fiche actualisée le : 05/12/2005
 
Fiche indéxée dans :
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