COMMUNIQUÉS  COMMANDER UN CAHIER  LETTRE DE DIFFUSION  PROPOSER UN ÉVÉNEMENT, UNE INITIATIVE  FORUMS 
Grand Lyon
AccueilSociétéDéveloppement durablePolitiquesMétropole
RechercheAide à la recherche
Recherche avancée / Archives
»Cohésion sociale
»Patrimoine et Identité
»Citoyenneté
»Sports et Loisirs
»Arts / Culture / Vie des idées
»Education / Formation
»Environnement
»Sciences
»Santé
» Vie économique
Contexte économique et mondialisation
Animation économique et compétitivité des entreprises
Emploi et travail
Commerce et consommation
Fonctions métropolitaines, rayonnement et attractivité
»Développement Urbain et Métropolisation
»Religions
»Gouvernance
»Dossiers
Vous êtes ici : Accueil > Société > Vie économique > Fonctions métropolitaines, rayonnement et attractivité : Gros plans
FONCTIONS MÉTROPOLITAINES, RAYONNEMENT ET ATTRACTIVITÉ : GROS PLANS
 
 
Retour à la liste
 
Cultures numériques, nouvelles images


et agglomération lyonnaise

Références(s) : Agenda métropolitain Lyon - Saint Etienne /Eté 2007
Auteur : Pierre-Alain Four, Catherine Foret, Anne Laval

Chaque saison, le réseau de veille Lyon - Saint Etienne décrypte les dynamiques métropolitaines à travers quatre Gros Plans.

Le déploiement de technologies de plus en plus sophistiquées et de plus en plus accessibles aux non spécialistes, transforme de manière radicale et la fabrication des images et leur diffusion. C’est l’avènement du numérique qui est le principal déclencheur de ces bouleversements, qui affectent des medias anciens –comme le cinéma– et permettent l’émergence de nouveaux –comme les jeux vidéo. De fait, toute la chaîne de fabrication des images se trouve modifiée, des images animées pouvant désormais être produites et distribuées hors des contraintes industrielles ou commerciales. L’agglomération lyonnaise, qui a inventé le cinéma sans développer avec lui de relation particulière, a avec le numérique un tout autre rapport : elle est aujourd’hui à même d’accueillir, de soutenir, voire d’anticiper les comportements nouveaux que génèrent les nouvelles images  comme en attestent les nombreux événements et initiatives repérés cette saison.


 L’image occupe une place centrale dans nos sociétés, provoquant des bouleversements équivalents à ceux de l’invention et de la diffusion de l’imprimerie à partir du XVè siècle. En effet, la capacité à reproduire notre monde, à le transformer, voire à le créer via des images, a atteint un niveau inégalé jusqu’à ce jour. Nous avons toujours vécu avec des images, mais jamais elles n’ont eu une telle omniprésence : télévision, journaux, internet, tout concourt à leur diffusion, et par là à l’instauration probable d’un nouveau langage, ou en tout cas de nouveaux modes de communication. L’approche lucide et réaliste du psychanalyste Serge Tisseron en témoigne : nous sommes à la fois exposés à l’image et susceptibles d’en faire partie, ce qui engendre une nouvelle culture, au sens anthropologique et non plus seulement artistique. Ce processus suscite aussi des débats passionnés autour du statut de l’écrit, que d’aucuns prétendent menacé. Tout indique pourtant que la constitution de cette « civilisation de l’image » se construit en parallèle avec celle de l’écrit : les images s’ajoutent aux textes plus qu’elles ne les concurrencent ou les détruisent. Pour s’en convaincre, un tour sur le net montre à quel point l’écrit est indispensable : aucun site ne peut se passer des mots, ne serait-ce que pour guider l’internaute. Sans parler des sites qui permettent de diffuser l’écrit comme jamais auparavant, tels ceux ceux qui numérisent des bibliothèques entières.


Le grand public s’approprie très vite les évolutions technologiques
Les technologies mises en œuvre pour produire des images connaissent un mouvement d’appropriation sans précédent. Il faut environ 150 ans pour que l’appareil photo ne devienne un objet de consommation courante, il en faudra aussi plus de 70 pour que la caméra connaisse un sort identique. Mais aujourd’hui, grâce au numérique, tout le monde peut réaliser un petit film avec une caméra digitale, voire avec un appareil photo, et l’envoyer à ses amis ou le mettre sur un site spécialisé comme youtube.com ou dailymotion.com. De fait, une partie des informations diffusées sur les réseaux télévisés ou sur les sites internet est issue du « travail » des amateurs et des émissions leurs sont entièrement dédiées comme Films fait à la maison sur Canal Plus ou Courts- Circuits sur Arte. Dans notre agglomération, plusieurs expériences témoignent de ce phénomène. Ainsi, le Festival Ricochet à Lyon  propose t- il des courts-métrages numériques et autoproduits, tout comme l’association Les Inattendus, qui projette régulièrement des films réalisés par des amateurs hors des circuits ordinaires de production cinématographiques ou télévisuels. Les Ateliers des inattendus  sont même à l’origine de la réalisation d’un feuilleton par des habitants du quartier de la Guillotière. Cette croissance exponentielle du nombre de producteurs d’images ne veut pas dire pour autant que l’on ne distingue plus l’amateur du professionnel –car les productions sont de qualités et d’ambitions diverses. Cela signifie simplement que davantage d’individus peuvent se lancer dans cette activité-là, car les outils sont à la portée de tous ou presque. Cela a aussi eu pour effet d’inciter certains professionnels à se tourner vers la médiation, comme ce que propose la MJC Monplaisir via un centre de ressources images numériques. Parallèlement à la démocratisation de l’usage de ces appareils, le traitement des données qu’ils contiennent est aussi devenu beaucoup plus abordable. Par exemple, il est maintenant possible de retoucher soi-même ses prises de vue, avec divers logiciels qui ne demandent pas d’apprentissage approfondi. Ainsi, tout individu peut s’intéresser aisément et à moindre coût au domaine de l’image, devenir auteur, monter son film et en assurer la diffusion. La fabrication des images comme leur distribution ne sont plus réservées à des professionnels dûment formés à ces métiers, qui perdent peu-à-peu leur monopole : alors que l’on confiait il y a peu le développement des photographies à des spécialistes, cette étape, et avec elle un métier, ont d’ores et déjà quasiment disparu.


De nouveaux outils génèrent de nouveaux usages
Les outils numériques ne servent pas qu’à l’enregistrement du réel. Ils permettent aussi de « fabriquer » des images virtuelles. Et les outils informatiques destinés à l’image, qu’il s’agisse de captation, de retouche, de fabrication de dessins, de 3D, etc., font l’objet d’usages multiples : ceux auxquels ont pensé les concepteurs des appareils et des logiciels, mais aussi ceux qu’inventent les utilisateurs. Le démomaking qui est l’usage personnalisé d’un jeu vidéo, le Vjing qui consiste à projeter et mixer des animations visuelles souvent pendant un concert (terme obtenu de la contraction des mots video et jockey), par exemple, sont directement issus de ces possibilités nouvelles offertes par des technologies auxquelles un utilisateur un peu averti peut contribuer. Ainsi, la figure du consommateur qui utilise « tel quel » un produit manufacturé acheté dans le commerce tend à s’effacer au profit d’utilisateursacteurs, capables, parce que la technologie le permet, d’adapter « à leur main » un programme ou un logiciel.
Ces «usagers actifs » sont pour partie à l’origine de la vitalité des cultures numériques. C’est là par exemple, que nombre d’adolescents se découvrent des dispositions à l’image et à la « bidouille » électronique pour en faire sinon leur métier au moins une activité occupant une place de choix dans leurs loisirs. La plupart de ces tendances nouvelles de la société des images sont répercutées au niveau de l’agglomération lyonnaise, où elles suscitent des démarches souvent portées par des associations, via des événements récurrents. Au court du comptoir  propose par exemple un défi vidéo en plusieurs manches, tandis que le K Barré  à Lyon offre résidence et espace de tournage sur fond bleu (permettant incrustations et autres manipulations de l’image).


Fabriquer des images dans son garage
Ceci dit, le développement de l’appropriation par le grand public des techniques de conception d’images – via des logiciels de dessin, de dessin animé, d’image animée, d’image animée 3D, etc.– est encore modeste, on constate néanmoins une tendance similaire à celle qui a affecté les appareils photos et les caméras numériques. En effet, ces outils de graphisme et de 3D (qui permettent notamment la réalisation des jeux vidéo), sont de plus en plus simples à utiliser et devraient connaître une démocratisation identique à celle qu’a connue les processus de captation d’images.
De fait, il existe d’ores et déjà des jeux en ligne, qui offrent aux usagers la possibilité de constituer leur univers, de définir leur avatar, de bâtir le lieu où il sera installé, en plus de dialoguer avec d’autres joueurs, d’acheter et de vendre des éléments virtuels, etc. World of Warcraft ou Second Life permettent à plus de 2 millions d’internautes de jouer, de s’informer, de se rencontrer dans un espace virtuel en trois dimensions.
Certains sites internet proposent de s’initier à la création de jeux vidéo (comme nekeme.net ou jeuxlibres.net), et il existe mêmes des stages de vacances spécialisés sur ces thèmes, destinés aux adolescents.
Par ailleurs, les concours de démo-making sont de plus en plus nombreux. Dans ce domaine des cultures électroniques émergentes, l’association AADN  est particulièrement active surl’agglomération lyonnaise. Elle propose diverses initiatives, comme ses interludes numériques (17,24) permettant de s’initier à la création numérique, ou des rencontres artistiques destinées aux artistes multimedia. De son côté, les Nuits Sonores, en s’ouvrant au Vjing se positionnent en tant que festival des cultures électroniques et ne se limitent plus à la musique électro . Le tout nouveau Festival Espèces urbaines à Villeurbanne  se situe lui aussi dans cette révélation des pratiques artistiques électroniques.


Un secteur dont le poids économique est démultiplié
Les jeux vidéo contribuent à fabriquer une représentation d’un territoire : même si leur poids économique est localement relativement faible, ils ont une capacité à générer de l’image, car les médias sont très sensibles à ces secteurs : ils en traitent dans leurs pages économiques, mais aussi en culture et loisir (sans parler du fait que
les éditeurs sont de gros annonceurs). Ce processus concourt à la fabrication de la notoriété d’une ville et des représentations que l’on s’en fait, et les jeux vidéo, sont porteurs, parce qu’ils touchent aux « industries créatives », de représentations positives. Il en va de même avec le design par exemple, qui est en passe de modifier l’image
de la ville de Saint-Etienne. Cinéma et jeux vidéo sont aussi, comme le design, la mode, la lumière, les musiques électronique…, des industries culturelles se distinguant des arts vivants (théâtre, danse, musique), qui sont aujourd’hui économiquement dépendants de la subvention publique (même si l’on peut imaginer que ces derniers
trouvent des ressources nouvelles avec le développement du DVD et la création de sites de vidéo à la demande). Si l’on prend l’exemple du cinéma, on constate que les films sont la partie émergée d’un ensemble économique plus vaste, qui génère notamment la construction de salles de projection et alimente les canaux de diffusion que sont les télévisions. Avec le DVD et la vidéo à la demande, le cinéma permet aussi à chacun de faire sa propre programmation, ce qui incite à l’achat d’écrans destinés à la maison, etc. En outre, le cinéma alimente de multiples revues et suscite des événements générateurs d’images et de commentaires, dont l’emblématique Festival de Cannes.
Un constat analogue peut être appliqué aux images numériques et notamment aux jeux vidéo. L’agglomération abrite de nombreux éditeurs dont certains d’envergure internationale (Atari, Electronic Arts, etc.). Ces professionnels, regroupés depuis plusieurs années en un cluster –Lyon Game – ont récemment vu leur dynamisme labellisé via un pôle de compétitivité : « Imaginove / loisirs numériques » regroupant 650 entreprises et plus de 3 000 emplois. De plus, l’agglomération dispose d’un événement d’envergure internationale avec Game Connection. A l’heure actuelle, Game Connection travaille essentiellement le volet économique du jeu vidéo, c’est- dire qu’il permet aux professionnels du secteur de se rencontrer et de nouer des contacts.
Mais avec cet événement majeur, inscrit dans le circuit mondial des salons spécialisés, le Grand Lyon dispose d’un « socle » auquel pourraient être arrimés d’autres aspects de la production du jeux vidéo, comme les nouveaux modes interactifs de diffusion du jeu « en public », la mise en évidence du développement des jeux en ligne (comme ce que fait l’ALJR, ou encore l’aspect esthétique des contenus, etc. Game Connection détient en fait le potentiel pour devenir un événement global, abordant tous les aspects du jeu vidéo, comme la Biennale du design aborde tous les aspects du design, et toutes choses égales par ailleurs, cet événement pourrait devenir le pendant du Festival de Cannes.


Former à un métier ou à un medium ?
Alors que le numérique acquiert une place centrale dans la métropole lyonnaise, la question de ses dispositifs de formation se pose aussi. Actuellement elle dispose d’un catalogue de lieux d’enseignement artistique à la fois prestigieux et reconnus : CNSMD, Ensatt, École des Beaux-arts, etc, Ainsi que d’écoles plus techniques comme Émile Cohl, qui forme des dessinateurs, ou le BTS audiovisuel de Villefontaine. Cependant, ce découpage en disciplines se heurte aux évolutions de ces métiers. En effet, on assiste à un décloisonnement et les artistes se définissent de moins en moins par un médium. Dans une ville qui poursuit une tradition de dessin, initiée avec la nécessité de fournir des cartons pour la Fabrique de la soie et qui se trouve revitalisée par les demandes émanant du jeu vidéo (qui demeure essentiellement figuratif), on peut s’étonner qu’il n’y ai pas de lieu d’apprentissage du dessin regroupant l’ensemble des métiers auxquels il peut conduire. Surtout lorsqu’on associe au dessin, le stylisme de mode, les designers, voire les chorégraphes qui « dessinent » un mouvement en 3D. Dans cette hypothèse, on se place là dans l’optique d’une reconfiguration de l’éducation qui nécessiterait une analyse précise des métiers sollicités dans le champ des images numériques. La question de la formation des auteurs illustre aussi bien cette problématique.
Aujourd’hui, ils doivent choisir leur enseignement en fonction de disciplines : l’Ensatt propose une classe d’écriture dramatique, le CNSMD une classe de composition, les Beaux-arts forment des plasticiens, etc. Cependant, si l’on regarde à l’autre bout de la chaîne, les produits culturels, quels qu’ils soient, font appel à un auteur. Concevoir un lieu d’enseignement qui rendrait les auteurs capables d’écrire une pièce de théâtre, mais aussi un scénario de film ou de
jeu vidéo serait sans doute en phase avec l’évolution des attentes du marché. Des événements comme "Cinéma à l’envers", qui invite à créer un film à partir d’une affiche, ou "Musiques et images", qui propose de réaliser un film d’après une bande sonore, mettent d’ores et déjà les auteurs dans une situation où ils doivent écrire différemment. Autre exemple, à propos des plasticiens cette fois. S’ils sont actuellement formés à réaliser une œuvre, on pourrait raisonnablement envisager qu’ils soient à mêmes de concevoir des décors de théâtres, comme de fabriquer des images 3D. Ces étudiants sont sensibles à ces évolutions, mais ils sont encore peu nombreux à parvenir à multiplier ces expériences professionnelles. Car leur cursus, et partant le réseau de sociabilité qu’ils se constituent au cours de leurs études et qui leur permet de s’insérer dans le monde du travail, demeure encore trop centrée sur une approche du médium plutôt que du métier.


Un secteur encore peu analysé
Si l’on considère que nous nous trouvons bien dans une nouvelle forme de civilisation, on voit mal comment une métropole qui par ailleurs a développé un secteur universitaire et de recherche puissant et reconnu, pourrait faire l’impasse d’un travail analytique portant précisément sur ce phénomène nouveau. Or si quelques spécialistes de l’image sont présents dans les universités et grandes écoles lyonnaises, il n’existe pas, sous réserve d’une investigation plus poussée, de laboratoire qui soit spécialisé dans ce domaine. Il y aurait là sans doute un champ d’analyse à organiser, pourquoi pas sur le mode du débat prospectif.
La Bibliothèque municipale de la Part-Dieu propose un cycle de conférences intitulé" Vive la culture numérique !" , autour duquel il serait peut-être possible d’inciter certains laboratoires à produire des réflexions. Celles-ci pourraient aussi être diffusées de manière, innovante, via un colloque contributif ou participatif sur le modèle de l’encyclopédie Wikipédia par exemple : un temps fort, suivi d’un processus de dialogue et d’échange d’idées via le pod-casting (un tel dispositif existe déjà pour les cours dispensés par l’Université Lyon  2).
Comme souvent en ce qui concerne les domaines émergents, leur inscription académique passe dans un premier temps par des initiatives portées par des acteurs extérieurs aux institutions. Le cinéma a mis des années avant d’être intégré dans les cursus universitaires,il semble qu’il en aille de même aujourd’hui pour l’analyse de la montée en puissance de la culture numérique. De ce point de vue, il faut signaler le caractère innovant sur l’agglomération de diverses initiatives qui proposent un travail d’éducation à l’image. Ainsi, Ciné Duchère, une salle art et essai, implantée dans un quartier difficile, présente-elle en parallèle à sa programmation plusieurs actions en direction du public scolaire, afin d’aider celui-ci à mieuxmaîtriser la lecture des images. A Vénissieux, le Cinéma Gérard Philipe  offre un travail complet sur le cinéma, allant de la diffusion à la réalisation, en passant par diverses initiations destinées au jeune public.


Le Grand Lyon et la légitimation des cultures numériques
Au-delà des évolutions technologiques qui permettent un usage massif de techniques nouvelles, la multiplication de productions numériques va probablement entraîner une recomposition des hiérarchies esthétiques. Alors que le cinéma est depuis longtemps considéré comme un art, il est probable que les réalisations nouvelles, et notamment celles qui relèvent des jeux vidéo, soient appelées à faire l’objet d’une reconnaissance dans le champ des arts visuels. A l’appui de cette hypothèse, on fera un parallèle avec ce qui s’est produit pour la photographie ou la bande-dessinée, deux disciplines qui ont peu à peu vu leur statut réévalué et leur dimension créative et artistique
reconnue, puis mise en avant. Comme pour le cinéma, on trouve dans ces domaines un large spectre de productions, allant du travail d’auteur à des objets plus commerciaux. Autrement dit, l’apparition d’outils nouveaux suscite de nouveaux usages, y compris artistiques, qui contribuent à redéfinir le champ des arts visuels. La Biennale d’art contemporain de 1995, consacrée aux « œuvres vidéo, informatique, réalité virtuelle et cinéma » posait déjà cette question : la poser à nouveau aujourd’hui est toujours d’actualité. Plus largement, et pour conclure, on peut dire que les cultures électroniques sont d’ores et déjà engagées dans un processus de reconnaissance –l’exemple des Nuits Sonores à Lyon étant particulièrement caractéristique de ce phénomène. Les organisateurs de cet événement sont en effet parvenus à faire admettre en quelques années, que la musique électro ne se réduisait pas à un « regroupement de fêtards » mais bien à une pratique ayant des composantes artistiques. Une ville, ou une agglomération qui investirait aujourd’hui sur les jeux vidéo se verrait probablement créditée d’un statut de visionnaire, au même titre qu’Angoulême, lorsque cette cité a misé en pionnière sur la bande-dessinée. S’agissant de l’agglomération lyonnaise, un tel engagement prolongerait une politiqueculturelle dont on voit qu’elle a connu une forte reconfiguration. En effet, au delà du découpage disciplinaire et du soutien apporté à ses nombreuses institutions culturelles, Lyon et d’autres communes de l’agglomération, ont développé des modes d’intervention innovants.
Ainsi, elles ont soutenu les cultures « outsiders » en faisant une place et un écho, notamment festivalier, aux cultures issues de l’immigration ; elles ont mis en avant et rendu  visibles les cultures urbaines (dont le hip-hop est l’élément le plus connu) ; elles ont aussi initié un travail extrêmement important en matière de participation (le Défilé de la Biennale de la danse étant l’exemple le plus retentissant à ce jour de modification des modes de consommation culturelle), etc. Tout ceci et la liste n’est pas limitative, témoigne de la capacité de ces collectivités locales à définir des enjeux d’intervention qui leurs soient propres.
Pour en revenir aux nouvelles images, la hiérarchie esthétique qui allait des beaux-arts aux arts appliqués se trouve aujourd’hui largement bousculée par l’émergence des technologies numériques, par de nouveaux supports et de nouveaux usages. Ce phénomène est particulièrement prégnant en France, un pays où cette hiérarchie esthétique se trouvait renforcée par une centralisation contribuant à une prééminence parisienne. Mais après plus de 20 années de décentralisation, nombreuses sont les villes et agglomérations à même, de remettre en cause le leadership culturel parisien. Elles font tous les jours la démonstration qu’elles peuvent, en tant que collectivités locales, porter un projet culturel original. La métropole lyonnaise tient certainement avec les cultures numériques, un objet original sur lequel fonder un tel projet, revivifiant aussi sa relation au cinéma et à l’imprimerie.



... sur millenaire3
> Musée de l'Imprimerie (Institutions)

> Nouvelles images, violence et nouvelle culture (Textes d'auteur)

> Promesses et désillusions de l’iconosphère électronique (Textes d'auteur)

> Cyberthèses (Sites)

> Festival Ricochet (Evènements récurrents)

> Les Inattendus (Acteurs)

> Centre de ressources Images Numériques : pour l’éducation à l’image et au multimédia (Initiatives)

> Au court du comptoir (Evènements récurrents)

> Assemblée artistique des diversités numériques (AADN) (Acteurs)

> Lyon Game (Acteurs)

> Lyon : apparition de nouveaux clusters performants (Chronologies)

> Game Connection (Evènements récurrents)

> Association lyonnaise de jeux en réseaux (ALJR) (Acteurs)

> Conservatoire national supérieur de musique et danse (CNSMD) (Institutions)

> Ecole Nationale Supérieure des arts et techniques du théâtre (ENSATT) (Institutions)

> Ecole Emile Cohl (Acteurs)

> Yves ROBERT : « L’opposition entre beaux-arts et arts appliqués est complètement désuète » (Interviews)

> Vincent CARRY : "Il y a une interaction cruciale entre musiques électroniques et création d’images numériques" (Interviews)

> Espèces urbaines (Evènements récurrents)

> Nuits sonores (Evènements récurrents)


Fiche actualisée le : 03/05/2007
 
Fiche indéxée dans :
Société » Arts / Culture / Vie des idées »» Création / Vie des arts
Société » Vie économique »» Fonctions métropolitaines, rayonnement et attractivité
Metropole » Questions Stratégiques »» Excellence métropolitaine
 
Version imprimable
Affichage de la ressource
  Connaître la métropole :
»Acteurs (37)
»Institutions (12)
»Initiatives (13)
»Sites (11)
»Médias (4)
»Evènements récurrents (27)
»Agenda (18)
 
 Partager la réflexion :
»Nos publications (2)
»Textes d'auteur (1)
»Interviews (56)
»Rapports (12)
»Documents officiels (2)
»Ouvrages (1)
 
 Comprendre :
»Synthèses (54)
»Chiffres et cartes (9)
»Chronologies (3)
»Gros plans (11)
 
Affichage de la ressource
Du 06/09/2008 au 30/09/2008
Biennale de la danse
Le 14/09/2008
Le Défilé de la Biennale de la danse
Du 14/09/2008 au 16/09/2008
Candidature Lyon 2013, dernière ligne droite !

» Suite

 QUI SOMMES-NOUS  AIDE  CONTACTS  MENTIONS LÉGALES  Grand Lyon